Diário de Criação de Melkos I
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Diário de Criação de Melkos I

Um pequeno diário sobre a criação do mundo de Melkos.

Victor Figueiredo
13 min
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Eu andei pensando muito nesses tempos mais recentes, desde a virada do ano de 2021 para 2022, sobre o meu mundinho de fantasia, Melkos. Em uma das muitas conversas com meu amigo de longa data, Antonio, com quem já joguei RPG inúmeras vezes, falei para ele sobre as minhas inspirações para o mundo de Melkos “by Victor”. Chamo-o assim pois, como bom usurpador, chutei o criador para longe de seu trono e tomei-o para mim (e isso já tem quase 10 anos).

Assim, acho interessante falar sobre a origem e minhas inspirações para criar o Melkos “by Victor”.

Primeiro: a origem de tudo

Por mais que pareça um título de um artigo sobre o livro de Gêneses, esta parte se destinará apenas a explicar o contexto inicial de Melkos.

O mundo em si nasceu lá no paleolítico ano de 2003~4, quando o mestre da nossa campanha de D&D 3.0, o Thiago, estava criando um mundo para nos jogar todas a criaturas perigosas do Livro dos Monstros (com algum bom senso).

Uma obra que tinha influenciado-o muito foi a trilogia de O Senhor dos Anéis (filme e livro, que vou chamar de SdA por facilidade). A Sociedade do Anel foi aos cinemas em 2002, As Duas Torres no final do mesmo ano e O Retorno do Rei no final de 2003. Se me lembro bem, o Thiago tinha um xodó pelo personagem do Aragorn que refletia e muito no NPC da história, o Eriador (aham, sei exatamente o que você, fã de Tolkien, pensa sobre este nome… vem mais por aí), rei de um dos reinos do mundo.

Na época, outro produto da cultura pop/nerd era o jogo World of Warcraft (ou mais simplificado, WoW). O mundo de Azeroth tem o seu charme próprio, com uma rica variedade de raças, culturas e povos únicos.

Assim, bebendo destas duas fontes, SdA e WoW, o Thiago deu à luz seu mundo: Melkos.

Chamo-o, hoje, de um mundo tipo “Azeroth com DLC de Senhor dos Anéis”, por conta do que me lembro da época.

Segundo: como era Melkos

Bem, sabemos agora que Melkos nasceu de um casamento único da Terra Média com Azeroth. Mas o que tinha de cada um neste filho de pai solteiro?

Vamos ver ambos os mapas. Primeiro, de SdA:


Mapa da Terra Média, obtido na <b><a href="https://lotr.fandom.com/wiki/Maps">Wiki de&nbsp;LOTR</a></b>
Mapa da Terra Média, obtido na Wiki de LOTR

E então, Azeroth:


Mapa de Azeroth, obtido da <b><a href="https://wowpedia.fandom.com/wiki/Azeroth">Wiki de&nbsp;WoW</a></b>
Mapa de Azeroth, obtido da Wiki de WoW

Os dois mapas são bem distintos um do outro. Vamos, agora, dar uma olhada no mapa de Melkos “by Victor”.


Mapa de Melkos, feito por Victor no site <b><a href="https://inkarnate.com">Inkarnate</a></b>
Mapa de Melkos, feito por Victor no site Inkarnate

Vendo bem por alto, sem prestar atenção nas formas dos continentes, vemos que Azeroth deu mais parte de si à silhueta mais geral de Melkos que a própria Terra Média. 

Agora, se você deu uma olhada bem direitinho no mapa de Tolkien, verá que temos um Eriador escrito ali na costa leste do continente.

Veremos como era Melkos antes da minha usurpação.

Tínhamos:

  • 4 continentes;
  • 1 redemoinho gigante separando os 4 continentes;
  • O continente leste tinha uma forte inspiração no Japão medieval;
  • O continente sul e norte tinham uma forte inspiração na Terra Média e na Europa medieval fantástica que vemos nos livros de D&D.

Quando tomei o mundo para mim, lá em 2013 na minha tentativa de treinar a redação para o vestibular, trouxe muito do que me lembrava e trazia para o mundo algumas coisas que me lembrava e outras que achava interessantes. Mas a história, na época, tava ficando mais sem pé nem cabeça que… ah, pensa em algo aí sem pé nem cabeça.

Então veio a faculdade, um período dela em que eu precisei deixar Melkos de lado e me concentrar mesmo que um pouco aos estudos. E, uns bons anos mais tarde, lá por 2016~17, peguei novamente nas anotações. Reler a história foi algo no mínimo terrível, então resolvi começar a dar forma a Melkos.

Terceiro: modelando um mundo

Quando comecei a dar a minha cara para Melkos, eu tinha um mundo de minha autoria na época, mas tava muito ruim, ruim mesmo. Mas algumas coisas eram interessantes: a Deusa da Morte ser também a Deusa da Vida, os elfos terem três linhagens que não se bicavam, um povo “dríade” jogável para os jogadores, golens, influência mitológica para praticamente cada um dos reinos humanos… mas faltava algo. Eu realmente não sabia (e ainda não sei). Mas Melkos tava ali, sem ser mexido.

Foi então que resolvi começar a mexer. Primeiro: ver o que tinha de Azeroth nele. Do mundo de WoW, tínhamos:

  • Diversas raças além dos humanos;
  • 4 continentes;
  • 1 redemoinho colossal no centro do oceano;
  • Uma forte influência da Europa medieval para os humanos e aliados;
  • Uma forte influência tribal para os orcs e aliados.

Em seguida, enumerei o que tinha da Terra Média:

  • O ar da história que o Thiago contou;
  • A influência dos nomes da obra de Tolkien (Eriador, Asfalote, etc…);
  • Um rei muito ativo nas politicagens de seu reino, especialmente se forem ações militares (Eriador era um rei que misturava muito de Aragorn e algo do Théoden);
  • Um vilão supremo das trevas para destronar;
  • Um conselho de seres poderosos que mantêm a paz no mundo (meio como o Conselho Branco).

Com isto em mãos, comecei a pesquisar sobre os dois mundos. Azeroth, infelizmente, foi o que menos me prendeu. Não sei, mas o mundo de WoW faltou aquela salpicada de tempero que faria me prender mais.

Já a Terra Média tinha toda a sua construção muito bem documentada e explicada pelos fãs. E alguns paralelos de Tolkien foram também usados por mim.

Númenor teve uma forte influência do mito de Atlântida. Tolkien bebeu e muito de fonte escandinava para sua obra, o que refletiu também em Melkos. Assim, listando tudo o que me lembrava, mudei dois pontos principais:

  • O redemoinho colossal no centro
  • Os nomes diretamente relacionados à Terra Média

O primeiro item foi mais por capricho meu. Lá, naquela história escrita por mim e citada mais acima, o “ralo de pia gigante” deixou de existir. Mas a ideia foi tão ruim que descartei. Mas não desisti de mudar este redemoinho. “E se eu usasse Atlântida também?” pensei meio arrogante, admito. Lá em 2013, comecei a ler As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin. E até mais ou menos na época da usurpação, eu comecei a notar que Martin usou, também, o mito de Atlântida para a queda da cidade de Valíria.

Então, se o Martin pode usar ciclos sazonais malucos e Atlântida em seu mundo de “Planetos”, eu também posso (isso e o fato de Atlantis o Reino Perdido ser uma das minhas animações favoritas da Disney)

Assim, o “ralo de pia gigante” sumiu e deu lugar a um arquipélago gigantesco rodeado por uma corrente marinha muito forte. Se você conseguir atravessar essa corrente enorme, entrará no maior antro de ilhas que servem de covil para piratas e ninhos de monstros.

Mas o que havia lá? O que existia naquela região hoje chamada de Águas da Morte pelos habitantes de Melkos? Bem, Atlântida fez sua aparição. Ali, onde hoje não há nada além de inúmeras ilhas, havia um quinto continente, afundado pelos deuses criadores de Melkos por conta da profanação feita pelos moradores de lá.

Comecei a espalhar mais e mais da Terra Média por Melkos, mas encontrei duas barreiras, uma já esperada e outra menos esperada. A primeira era o continente leste: o uso de folclore japonês e a ambientação do período medieval do país sempre foi um estímulo muito grande para os RPGistas brasileiros. Assim, o leste ficaria sendo “o continente japonês”. O segundo entrave foi justamente o continente oeste: o que raios teria lá? Em 2013, eu havia criado a ideia de que lá era a terra dos orcs, mas nada além disso.

Então comecei a pensar em influências para lá. Junto dessas ideias, vinha à mente a lembrança de que eu tinha pensado do continente sul ter sido colônia do continente norte.

Então, num espaço de menos de um ano, já tínhamos que:

  • Seriam 4 continentes
  • Teríamos os restos do 5º continente, afundado como Atlântida
  • O Japão teria um continente inspirado nele
  • O sul teria sido colônia do norte
  • O oeste seria a terra dos orcs
  • Europa medieval ficaria com o norte e o sul

Quarto: trabalhando como um condenado

Então, numas férias (eu acho), eu sentei e comecei a pesquisar por culturas, características dos “mundos de origem de Melkos” e finalmente, colocar algumas coisas no papel (ou no Word).

Comecei com alguns detalhes:

  • A cidade de Yurth, de onde meu personagem da época da campanha veio, existiria
  • Eriador seria renomeado e continuaria rei do reino que governava
  • O redemoinho seria jogado pra escanteio
  • Leste = Japão, Oeste = Terra dos Orcs

Comecei e logo consegui criar algumas coisas que me orgulho:

Peguei de Tolkien a medida do tempo em eras. Seriam quatro, e logo notei que 4 seria um número praticamente cabalístico em Melkos.

Cada continente teria uma forte influência cultural de onde vir. Norte: Alemanha e Inglaterra medievais, além do Império Carolíngio e Sacro Império Romano Germânico. Sul: ameríndios das Américas do Sul e do Norte. Oeste: maori, celtas, egípcios, gregos e etíopes. Leste: Japão medieval e seu folclore.

Decidi, também, sobre os deuses deste mundo. Começamos jogando com o Livro do Jogador (LdJ) de D&D 3ª edição, e lá já vem um panteão pronto para escolhermos os deuses a quem adoramos. Mas aqui, como eu queria originalidade, alguns detalhes seriam feitos no acaso. Contei quantos deuses tinham no LdJ e eram pouco mais de 20. Tormenta, um cenário brasileiro que tenho muito apego, tinha seus 20 deuses. Então, pensei, Melkos teria sua própria cota de deuses. Peguei um dado de 4 faces e joguei o dito cujo enquanto pensava: o resultado vezes 10 é o número de deuses. Saiu 4. Ou seja, 40 deuses! Como eu me odiava às vezes…

Nunca um d4 foi tão pesado...<br>
Nunca um d4 foi tão pesado...

E agora, com 40 nomes e deuses para pensar sobre, dá-lhe Victor para gastar os miolos e pensar nessa turma toda… Lembrei-me, pouco depois, que a mitologia nórdica possuía dois clãs de deuses: os Aesir (deuses guerreiros) e os Vanir (deuses da natureza). Então eu só peguei emprestado estes nomes, criei outros dois, e agora tínhamos 4 clãs divinos: os deuses da natureza, os deuses da existência, os deuses patronos e os deuses guerreiros.

Agora, com esta dor de cabeça a menos, podia pensar melhor em só 10 nomes por clã. O clã da natureza foi o mais rápido: um deus pra representar todo o clã, um pra cada estação do ano, um para ser o “Poseidon” do mundo, um pra ser o deus das criaturas, um pra ser o deus dos monstros… faltavam 2, mas seriam pensados mais tarde.

Os deuses patronos foram razoavelmente rápidos, com praticamente um para cada raça “principal” do mundo. Tínhamos o deus dos elfos, um dos anões, um dos orcs, um dos dragões, um dos humanos, um dos “japoneses”, um dos halflings, e faltavam 3.

Os deuses da existência foram razoavelmente rápidos. Um deus pro sol, outro pra lua, um da magia, um da vida, um da morte, um do conhecimento, um da vidência, um do caos, e agora faltavam 2 lugares.

Os deuses guerreiros demoraram. Comecei com um deus dos guerreiros, uma de guerra, um da força, um dos cavaleiros, e ainda faltavam 6 para preencher.

Comecei a pensar nos continentes em si e suas culturas. Lembrei-me que as fadas tinham uma aparição meio que constante nas lendas arturianas e medievais. Então o primeiro assento vago nos deuses da natureza era da deusa das fadas. E ainda faltava mais uma vaga. Pensei no que faziam aqueles deuses únicos e pensei em Éolo, o deus grego dos ventos, além dos quatro deuses dos ventos: Bóreas (Aquilon), Noto (Austro), Zéfiro (Favonius) e Euro (Vulturnus). A deusa dos ventos e dos cavalos nascia.

Pensei nos deuses da existência e nasceram o deus da coragem e a deusa da navegação (um mundo tão cheio de mares e oceanos precisava de uma deusa para guiar esses navios todos).

Para os patronos, precisei quebrar a cabeça. Tinha me lembrado que os deuses que deram origem aos deuses principais do panteão xintoísta eram um casal, Izanagi e Izanami. Então, o deus dos “japoneses de Melkos” teria uma deusa consorte. Quanto às outras 2 vagas, precisei torcer a ideia de patrono, fazendo com que apadrinhassem um conceito importante: vinham a deusa da justiça e a deusa da trapaça.

Com os 6 deuses guerreiros, precisei parar e pensar. Se tinham culturas gregas, então teríamos uma deusa das amazonas (que também seria deusa dos caçadores). Teríamos um deus das armas e outra, a deusa dos arcos e arqueiros (esta vinda da mitologia nórdica). Teríamos uma deusa dos duelos (para os duelos divinos, ou duelos por combate; sim, Tyrion Lannister teve sua representação aqui). Outra deusa, mostrando o lado ruim da guerra, a deusa dos massacres. E por fim, um deus que representasse os bárbaros.

Depois, dá-lhe geradores de nomes, pesquisa em dicionários online de outros idiomas e voilà, tínhamos 40 nomes distintos para cada um dos deuses. A primeira “fornada” tinha muita coisa de “nórdico” no nome. Então eu peguei e mudei aqueles que não cabiam tanto assim o “nome viking”. Na “segunda fornada”, tivemos mais nomes originais e outros mais inspirados. Quer saber quem são? Senta que lá vem a lista:

Asahir, os Deuses da Natureza

Drachannae, Deusa dos Monstros

Eohran, Deusa dos Ventos e dos Cavalos

Frühling, Deusa da Primavera e da Terra

Gäldder, Deus dos Rios, Mares e Oceanos

Herbst, Deus do Outono e do Ar

Hieus, Deus das Feras e Bestas Mágicas

Nádúr, Deus da Natureza e dos Isades, Líder dos Asahir

Seiryanna, Deusa das Fadas e dos Sonhos

Sumar, Deus do Verão e do Fogo

Veturah, Deusa do Inverno e da Água

Ghaldurhir, os Deuses da Existência

Celestia, Deusa da Lua, da Sombra e da Noite

Ehriol, Deus do Sol, da Luz e do Dia

Marina, Deusa das Navegações e dos Marinheiros

Mhoira, Deusa da Morte

Mynaldir, Deus da Vidência e do Destino

Risée, Deusa do Caos e Inconstância

Sarba, Deus do Conhecimento e das Lendas

Shalum, Deus da Vida, Líder dos Ghaldurhir

Soraya, Deusa da Magia

Sygdar, Deus da Coragem

Marahir, os Deuses Patronos

Cassandra, Deusa dos Halflings, da Família e da Amizade

Fuyuki, Deusa do Oriente e da Cultura

Gladhorimm, Deus dos Anões e do Ofício

Herra Dreka, Deusa dos Dragões e do Poder, Líder dos Marahir

Rephine, Deusa dos Ladrões, dos Assassinos e da Trapaça

Rhaorrkhar, Deus dos Goblinóides, dos Orcs e do Medo

Seiryuu, Deus do Oriente e da Honra

Umera, Deusa da Justiça, dos Juízes e Carrascos

Vallaydan, Deus dos Elfos e da Nobreza

Veanke, Deusa da Humanidade, da Colheita e do Comércio

Vanahir, os Deuses Guerreiros

Atthys, Deusa dos Arcos e dos Arqueiros

Brunera, Deusa das Amazonas e dos Caçadores

Diona, Deusa dos Massacres e da Violência

Kriranke, Deusa da Guerra e da Estratégia

Onuva, Deusa dos Duelos e dos Julgamentos

Rhaxenar, Deus dos Bárbaros e da Selvageria

Sigurd, Deus dos Guerreiros, Líder dos Vanahir

Thaekkos, Deus das Armas e da Forja

Vethos, Deus dos Cavaleiros e da Cavalaria

Woenar, Deus da Força

Pensando numa continuação…

Tô vendo que essa postagem ficou meio grande… Acho que vou parar por aqui e retomar numa segunda parte (talvez um terceira e quarta, mas vamos rezar que não).

Até a próxima :)