Diário de RPG (parte 1)
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Diário de RPG (parte 1)

Um diário sobre minhas sessões de RPG

Victor Figueiredo
7 min
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Data da sessão: 20 de agosto de 2022.

Sistema: Tormenta 20

Sessão: Zero

Cenário: Melkos (cenário de criação própria usurpada)

Mestre (GM): Victor

Jogadores: Lenon, Matheus e Ney

Lá por volta da semana do dia 21 de maio eu reencontrei com meus amigos de longa data, amigos esses que acabei me afastando por motivos de vida. Foi com grata surpresa que os revi num sábado na loja da Taverna, na Trindade. O contexto do Magic: The Gathering foi muito fortuito em ajudar a revê-los.

Passou-se mais uns dias e voltamos a conversar mais e mais, até que me convidaram para a mesa de RPG (D&D 5E) mestrada pelo Lenon. A mesa em si foi boa (é sempre bom sair do marasmo e cair num mundo de fantasia), mas faltava algo naquela mesa. E particularmente, vi o Lenon meio... acho que a palavra é empolgado em jogar, mas falta algo.

Corta para a semana de estreia de Thor Amor & Trovão. Fomos eu, Lenon e Matheus ver o filme, e neste dia, me ofereci para mestrar uma ou outra sessão de RPG caso ele estivesse meio cansado de mestrar. E qual não foi a grata surpresa de que ele queria e muito passar o manto de GM pra outra pessoa e vestir o traje de jogador! Particularmente, gosto tanto de mestrar quanto jogar RPG, mas eu estou com uma coceira desgraçada para mestrar algo desde que o meu mundo (Melkos, aliás, se quiser saber sobre, tem os textos nomeados "Diários de Criação de Melkos") começou a ganhar um sistema de RPG (primeiro com D&D 5E, agora com Tormenta 20).

Hoje, para mim, ser um mestre é muito mais que sortear uns 10 monstros, uns 15 testes aleatórios e uma meia dúzia de cenas de interpretação meia-boca. Tem tudo isso, claro, mas desde que comecei a escrever sobre a antiga campanha de RPG do Thiago em Melkos, quase 20 anos atrás, vi que mestrar e contar uma história têm certa proximidade. Óbvio que não é a mesma coisa, mas saber contar uma história permite explorar alguns ganchos que os próprios jogadores deixam para trás como quem não quer nada e temos ali um pequeno tesouro à nossa disposição.

Antes de dar mais uma grande digressão, vamos aos finalmentes.

Os Jogadores

A mesa, esperava eu, seria com 4 jogadores. Meu primeiro erro: são 3. Mas nada que impeça o grupo de avançar na aventura.

O Matheus e o Lenon são visivelmente experientes em jogar RPG. O Ney, como vi na aventura que joguei com ele, é um completo leigo. Temos uma boa chance de evitar problemas de deslocamento do Ney no jogo com dois jogadores amparando ele, mas isso vai precisar ser um trabalho de relojoeiro.

Depois dos jogadores em si, temos os personagens. Ainda não tenho certeza se serão estes os nomes, então eu os apresentarei oficialmente pelos nomes no diário da sessão um. Vamos seguir a ordem alfabética para falar de cada um.

Lenon

Ele escolheu a raça nephilim, a classe paladino, a origem herdeiro e a divindade Umera (Deusa da Justiça, dos Juízes e dos Carrascos).

Pela ficha, ele será um combatente, mas imagino que algo entre o diplomata e o escudo do grupo. Penso neste papel justamente por ele ter uma ficha que foca em atributos de combate e de perícias sociais. Alie isto tudo à própria fala do Lenon, "prefiro um personagem mais de roleplay que de porrada", e temos o seu paladino pronto para ser o pilar da interpretação do grupo.

O interessante da história do personagem é quanto à origem dele. Segundo o Lenon, seu paladino nasceu de uma casa nobre cuja tradição é de ter paladinos dentro da igreja da deusa Umera. Algo que até mesmo espelha a ideia que tive quase 20 anos atrás para o Lordan, meu clérigo: sua família era de tradição eclesiástica também.

Matheus

Ele foi o que mais me deixou curioso. Suas escolhas foram: raça humana, classe bardo, origem [ainda a confirmar] e, por enquanto, sem divindade aparente. O mais interessante na criação do personagem do Matheus foi o fato do seu bardo ser totalmente avesso a combate, focando quase que exclusivamente à conjuração de magias.

A ideia por detrás do bardo deve ter vindo, imagino eu, pela falta de um curandeiro ou até mesmo um conjurador arcano no grupo. Mesmo com o Lenon e seu paladino aparecendo, o poder de cura da classe é bem reduzido quando não se tem um acesso direto à magia Curar Ferimentos. Com a Melodia Curativa do bardo e a Cura Pelas Mãos do paladino, fora o acesso que o bardo tem à magia de cura, o grupo em si tem grandes chances de se safar de muito aperto com vida baixa.

Quanto à história do bardo, achei curiosa: ele é de uma família camponesa de agricultores, todos eles ignorantes, sendo que os irmãos eram engambelados pelo personagem e, no fim, o bardo resolveu deixar a família para trás quando descobriram que ele os enganava, tomando a estrada com a roupa do corpo.

Ney

Ele escolheu o típico personagem de alguém leigo: um combatente sem um pingo de magia. Ele é da raça anã, classe bárbaro, origem [ainda a ver] e de divindade Gladhorimm (Deus dos Anões e dos Ofícios).

É uma mistura honesta para a raça: uma classe com muitos pontos de vida que já ganha mais pontos de vida por conta dos poderes da raça.

Uma coisa quanto à história dele deve ser revista, talvez por achar meio... vazia? Acho que posso dizer isso quanto à história do bárbaro do Ney. Mas é só o segundo personagem dele, então acho que sentar e conversar mais profundamente com ele deve ser o mais indicado.

A Sessão Zero

Particularmente, serviu para que eu mostrasse a eles como funcionava o sistema, além de algumas coisas importantes.

A primeira foi o de testes e prestar ajuda, algo que serviu durante outra mecânica, a de acampamento. Vi no mestre Pedrok e achei interessante. Então eu criei a minha e mostrei a eles.

Depois disso, um encontro com uma alcateia de lobos (eram quase 15, contando com o lobo-das-cavernas alfa do grupo). O grupo seria morto pelos bichos, mas eu fui muito, muito, muito bonzinho pra mostrar a eles que não era preciso peitar uma quantidade de monstros que suplantava o grupo em 5:1. Demorou para entenderem que era só um bando de lobos esfomeados.

Perto da cidade, depararam-se com um trio de bandidos (2 capangas liderados por 1 chefe). Foi rápido, com os bandidos caindo com um espirro e o líder abandonando tudo para trás.

Eles levaram o sobrevivente dos ladrões e o comparsa morto para a caserna da guarda da capital (algo como a DP do distrito que estão) e então conseguiram 10 PP (que foram 8 PP por motivos de cena) de recompensa, descobriram que o líder é procurado (valendo 50 PP), além de deixarem este GM feliz com alguns ganchos para as próximas aventuras :)

Expectativas

São em sua maioria positivas.

Acho que vale a pena sentar com cada um individualmente na próxima sessão e terminar de aparar as arestas do grupo personagem a personagem.

De gancho, já tenho uns 4 (pelo menos):

  • A alcateia esfomeada perto da capital;
  • O bandido líder foragido (valendo 50 PP);
  • A apresentação do bardo na hospedaria deu-se com 6 músicas e 3 delas renderam PP
  • A adaga deixada pelo bandido líder tem um símbolo desconhecido (uma caveira dentro de um círculo), algo que nem o paladino nem o bardo sabem sobre;

Acho que vai ser interessante desenvolver a história a partir destes ganchos.

A próxima sessão será em setembro.

Até lá o/