Diário de RPG (parte 2)
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Diário de RPG (parte 2)

Diário da sessão de RPG do dia 08 de outubro de 2022.

Victor Figueiredo
7 min
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Data da sessão: 08 de outubro de 2022.

Sistema: Tormenta 20

Sessão: Um

Cenário: Melkos (cenário de criação própria usurpada)

Mestre (GM): Victor

Jogadores: Lenon, Matheus e Ney

Depois de um mês de hiato, pudemos finalmente nos reunir para dar continuidade à campanha do grupo. Desta vez, começaríamos oficialmente. Tendo o grupo começado no segundo nível, eles foram agora começar a caçar aventuras na capital do reino de Vallond, Yurth.

Começando

Por mais que eu gostasse de simplesmente discorresse tudo o que houve aqui, acho que vale a pena escrever um pouco do contexto da localidade. Em especial a localização geográfica.

Mapa de Südland, o continente sul de Melkos
Mapa de Südland, o continente sul de Melkos

Dentro do mundo de Melkos, estamos especificamente no continente sul, chamado Südland. Nunca imaginei exatamente as dimensões da massa continental, mas se fosse chutar um tamanho aproximado, diria que é algo perto do tamanho da América do Norte ou do Sul.

Ofereci ao grupo um mapa dos continentes, e acho que por ter mais mapas de Südland mais feitos, acabou que o grupo escolheu esta região para começar. Eles começaram então pelo reino de Vallond, onde iniciariam sua carreira de aventureiros exatamente numa das capitais do reino em questão.

Mapa do Reino de Vallond<br>
Mapa do Reino de Vallond

Ali em Vallond, temos duas capitais. Uma a leste, perto da Cordilheira fronteiriça, chamada Yurth. A outra fica no oeste, perto do Bosque das Tempestades, chamada Sturmdrogon.

Situados agora no espaço onde aconteceu a aventura, vamos à história deste reino (versão resumida).

Vallond foi uma antiga colônia do continente norte de Melkos, sendo especificamente a região onde as frotas colonizadoras primeiro aportaram no continente, tudo isso por conta da gigantesca corrente das Águas da Morte que correm em sentido anti-horário.

A partir do melhor ponto de atracadouro, fundou-se a cidade de Antinne. De lá, explorando para o interior das novas terras, fundou-se a antiga capital colonial: Flammesteen.

Então, veio a segunda onda colonizadora por questões políticas do Norte. E desta vez, duas poderosas família vieram exiladas do continente: os marqueses Von Schröder e os duques Von Yurth. Os governadores coloniais cederam terras para ambas as famílias. Para os Von Schröder, todas as terras da grande baía a sul de Porto Tempestade até as Matas do Dragão. Para os Von Yurth, basicamente a porção oriental da colônia, limitada pela Cordilheira dos Anões.

E então, depois de muitos anos lutando com os nativos südli (gentílico do continente), os Von Yurth fundaram o castelo de Fortaleza Solar e, mais ao sul, começaram a fortificar o entreposto que começava a conectar as terras além Cordilheira. Lá o castelo da Fortaleza da Luz foi erigida. E a cidade que cresceu ao redor do platô do castelo nasceu a cidade de Yurth. A origem do nome tem duas origens. A primeira, mais humilde e defendida pelos Von Yurth, é que foi uma homenagem dos moradores aos governadores da cidade. A segunda, mais verdadeira e mantida pelos historiadores e cronistas, é que foi o ego da família que escolheu dar o nome para a cidade.

Então veio a insurreição do continente sul e Vallond foi fundado. O nome foi homenagem à família dos intendentes coloniais, extinta durante as batalhas. Quando a independência  solidificou-se, um conselho com os nobres de Vallond veio a escolher os Von Schröder e os Von Yurth como os reis governantes. Durante o começo do reino de Vallond, a diarquia reinou: os Von Schröder em Sturmdrogon e os Von Yurth em Yurth.

Logo veio a fundação da Dinastia do Relâmpago Prateado e os Von Lichtregen se tornaram os únicos reis do reino. O Solar da Tempestade e a Fortaleza da Luz se tornaram os castelos da família real, e os castelos menores, Castelo Relampejante e Sombrassolar, se tornaram os castelos, respectivamente, Von Schröder e Von Yurth localizados nas capitais, mantidas duas por questões de história e tradição.

Focando, agora, na capital Yurth, um curto resumo da cidade. A cidade cresceu ao redor do platô onde dos dois castelos foram erigidos e, a cada nova expansão, mais uma muralha era erguida. Atualmente, a cidade está gigante, com quatro anéis de muralhas. Com pouco mais de 300 mil habitantes entre os moradores fixos, Yurth possui uma população de 1 milhão de habitantes entre os moradores fixos, transeuntes e visitantes.

Aventura

Começamos com o grupo, filiado à Guilda dos Aventureiros, indo até a Guilda e lá escolhendo uma missão para si. Dentre as missões expedidas para grupos iniciantes (até o 4º nível de personagem), tínhamos: caçar um ladrão procurado chamado Orren, catar ingredientes mágicos e alquímicos na Cordilheira dos Anões e na Floresta do Sol, investigar um falso sacerdote nas favelas da cidade, servir de guarda de uma caravana mercante para Castlemmel, entre outras mais simples, como procurar um bichinho de estimação perdido, ajuda para bater uma laje, caiar uma parede, estes tipos de trabalhos braçais.

A missão escolhida foi "investigar o falso sacerdote". Da sede da Guilda foram para uma das torres da guarda do distrito dos templos, procurar pelo sargento Osvaldo e receber os detalhes da missão.

Segundo o sargento, eles deviam procurar por um homem que incomodava as igrejas com seus supostos poderes de cura milagrosa. Ele se chamava de Bento. Não se conhecia os traços do homem porque ele propositalmente se escondia atrás de sósias e outros homens nem tão parecidos assim com ele.

Entrando nas Favelas de Yurth

As Favelas de Yurth são um território imenso a sudeste da cidade, no anel mais externo. Elas não são mapeadas por questões políticas da elite da cidade. O bairro tem como função principal servir de "cantinho da vergonha" misturado com "canto para os mendigos", tudo para que a cidade tivesse sua cara de limpa e civilizada.

Obviamente, como as Favelas são deixadas à própria sorte, o bairro cresceu da forma mais caótica possível: casas precárias apoiadas umas nas outras, com uns oito andares onde os primeiros são de pedra e os demais feitos de madeira de origem ou de qualidade duvidosa. Ruas que seguem caoticamente, indo para ruelas estreitíssimas, onde uma pessoa passaria apertada, desembocando em ruas largas como meia avenida de Yurth, ou becos e pátios de vilas mal construídas.

Dentro das Favelas, a capela onde Bento fazia suas falcatruas estava perto da muralha que dividia o bairro com o Distrito dos Templos, o bairro onde se concentram todos os templos e a Catedral de Yurth.

O grupo é uma mistura de 2 partes de personagens porradeiros (Jormundin e Borbik) para 1 parte de personagem de interpretação e mágico (Douglas). E graças a Douglas, conseguiram achar a "capela do Bento".

Chegando ao local, um homem chamado "Beto" os atendeu. A capela era feita com madeira tosca, nível "bateu na porta a coisa toda tremia". "Beto" tentou engambelar o trio, mas o paladino e o bardo não caíram no blá-blá-blá do homem. Um pivetinho veio avisar o "Seu Bento" sobre uma guerra de facções do bairro, começando um pequeno incêndio.

Bento então entrou na capela, correndo para a segurança do seu cantinho. Lá, ele chamou seus comparsas, caindo do forro do teto: eram uns oito capangas. Mas, como o grupo era realmente forte, eles caíram facilmente: o maldito do anão Borbik rolou vários 20 naturais, cortando uns deles com uma facilidade irritante. O paladino Jormundin conseguiu sair na mão com Bento, mas graças às magias de Douglas, eles conseguiram capturar o homem quando ele fugiu para o subsolo da capela capenga.

Lá, depois de correr por um corredor looooooooooooooogo, eles acharam o cantinho do desespero do Bento, onde ele corria para se esconder. Depois de desacordar o falsário, eles vasculharam o lugar, achando umas coisinhas aqui e ali: um frasquinho de fogo alquímico, uma espada bastarda, umas moedas, etc...

Recompensas

Por terem capturado Bento com vida, cada um recebeu 10 PO como recompensa. Além disso, subiram todos para o 3º nível.

Depois de atualizarem suas fichas, foi dia de compras. Cada um comprou umas poções e bálsamos.

E agora, ficamos no aguardo para a próxima sessão.