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A criação de um mundo no qual os jogadores estarão vivendo é um dos primeiros e mais importantes passos na composição de uma narrativa compreensível. Independente do conteúdo da narrativa em si, ela necessita tanto de um macrocosmo quanto de um microcosmo. | ||
O microcosmo se refere a tudo aquilo que os personagens criados pelos jogadores vivem, e, por tanto, a criação deste depende muito das histórias dos personagens. Já o macrocosmo se define por tudo aquilo que está fora da esfera de conhecimento de seus jogadores, mas que ainda assim os afeta de maneira direta e indireta. A criação de mundo é, assim, uma ação cooperativa entre o narrador e seus jogadores. | ||
As 5 perguntas simples para estruturar a narrativa | ||
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A estrutura básica de uma narrativa crível pode ser construída com a resposta de apenas 5 perguntas e, através dessas respostas, é possível expandir o seu mundo de maneira estruturada. | ||
Onde? | ||
A sua narrativa se passa na ilha de Manhattan? Talvez numa ilha isolada no meio do Oceano Pacífico? Quem sabe nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial? | ||
A escolha do local no qual a sua narrativa se passa define que tipo de ferramentas os jogadores terão à disposição para resolver o conflito proposto. Esta escolha também cria explicações críveis à falta de recursos que os jogadores podem querer buscar. | ||
Quando? | ||
A sua narrativa se passa na idade média? Tempos contemporâneos? Na época de uma das antigas dinastias chinesas? | ||
De maneira similar ao local, a época na qual sua narrativa se passa possibilita definir quais tipos de recursos estarão disponíveis aos jogadores, bem como cria desafios específicos à eles. Por exemplo, um personagem alcoólatra em um cenário da lei seca nos EUA teria um desafio extra em saciar seu vício. | ||
O Que? | ||
O mundo da sua narrativa está tendo algum evento, como uma crise financeira? Desastres naturais? Uma gangue invadiu a vizinhança? | ||
A definição dos eventos macro e micro que estão acontecendo ao mesmo tempo que sua narrativa podem trazer oportunidades e dificuldades aos jogadores. Momentos de crise produzirão desafios muitas vezes mundanos aos personagens, enquanto eventos pequenos podem dar o gancho necessário para encaixar personagens na trama. | ||
Quem? | ||
A sua narrativa tem como antagonista o chefe de uma máfia? Dispõe aos personagens o auxílio de um informante? Coloca um experiente caçador perseguindo alguém do grupo? | ||
Os habitantes do seu mundo proporcionam aos jogadores contatos, desafios e acesso à ganchos que podem avançar não só a trama, mas também proporcionar o crescimento pessoal dos personagens. Os personagens não-jogáveis, muitas vezes são criados de maneira dinâmica, durante o decorrer da trama, mas idealmente o narrador deve criar as figuras importantes da narrativa muito antes dos jogadores tomarem conhecimento sobre eles. | ||
Por Que? | ||
Qual a motivação por trás dos esquemas do antagonista? O que motiva os personagens à resolver os desafios propostos? | ||
Definir as motivações que movem a trama cria uma noção de credibilidade ao que está acontecendo no seu mundo, por mais que os jogadores nunca cheguem a tomar conhecimento de todas as peculiaridades. Ter em mente as motivações dos personagens dos jogadores permite criar situações de desafio pessoal que forçam o jogador a pensar duas vezes antes de realizar uma ação. | ||
Um mundo vivo | ||
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Assim como o mundo real, o mundo da sua narrativa deve sempre estar em movimento. Muitas vezes o narrador precisa proporcionar escolhas aos jogadores que criam desvios na narrativa (os jogadores devem ir atrás do antagonista que está fugindo, ou devem desarmar a bomba que ele ativou para matar inocentes?), e independente de qual for o caminho escolhido, aquele que não foi escolhido ainda acontece e produz consequências futuras para os jogadores. | ||
Até mesmo escolhas aparentemente inócuas e simples podem trazer mudanças à trama e ao mundo, como personagens não-jogáveis benevolentes sendo inspirados pelos jogadores e, futuramente, retornando para ajudá-los em um momento de dificuldade; ou um capanga que conseguiu fugir do confronto com os jogadores e futuramente retorna melhor preparado para lidar com os protagonistas. Ter em mente estas escolhas e suas consequências proporcionam ao narrador possibilidades extras de como fazer o mundo interagir com os personagens dos jogadores e vice-versa. | ||
Vale lembrar que as ações e escolhas dos jogadores são o que acabam moldando o mundo do jogo, mas que isso não deve desencorajar o narrador de criar algo complexo e completo já que, afinal de contas, um mundo inteiro é capaz de acomodar muitas aventuras e muitos aventureiros. | ||
Escrito por Gustavo Rolanski, originalmente no Medium do Ex Ignorantia. | ||
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