Como as economias em MMO's são mortas? Quem as matam?
Espero que sinta-se acolhido após mais um artigo suave para ajudá-los a compreender esse mundo complexo e gigantesco que é o desenvolvimento de jogos. | ||
Sumário: | ||
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1 INTRODUÇÃO | ||
Em alguns MMOs podem ser utilizados para estudar o funcionamento econômico sob certas circunstancias. | ||
Ao iniciar em algum mmorpg já se deparou com um ganho excessivo sem sentido de dinheiro? Fez uma missão e pronto, você acabou de ganhar 100.000 moedas de ouro ou qualquer moeda que seja, e nesse mesmo jogo se sentiu frustrado por que mesmo tendo muito dinheiro as coisas são mais caras do que você consegue comprar? | ||
2 OCORRÊNCIAS | ||
A inflação pode ocorrer em qualquer MMORPG, desde os antigos, até os atuais, em jogos é um pouco complexo de ter controle, pois ela se dá por meio dos jogadores, ao ficar coletando itens e/ou moedas os jogadores se tornam "impressoras" de moedas com grande potencial de produção. Alguns exemplos seriam: o Black Desert, Tree of Savior e entre outros. | ||
É comum ver jogos onde a inflação diminuiu tanto o poder de compra da moeda, que, os próprios jogadores acabam adotando alguma outra coisa como "moeda", seja um item, um equipamento ou um recurso raro. | ||
3 DESCARGA | ||
O fosso de dinheiro, normalmente chamado de Money Sink é uma técnica que consiste em fazer o jogador gastar pequenas quantias com frequência e com coisas essenciais, ela se trata do conceito de retirar dinheiro de circulação de várias maneiras, em pequenas quantidades e repetidas vezes. Ao morrer perder dinheiro e/ou danificar a armadura e ter que pagar para conserta-la, é um exemplo. A motivação dos desenvolvedores utilizarem este método é para contornar o problema de acumulo exponencial e descontrolado de recursos, assim criando um ambiente de hiperinflação, no qual não é desejado. | ||
Juntamente do fosso de dinheiro, são utilizadas outras técnicas para complementar o balanceamento e o design da economia. | ||
4 ESCAMBO | ||
Um bom exemplo de outra técnica de design econômico é o do Path of Exile, onde não existe uma moeda e a comunidade adotou itens usáveis como "moeda", criando seu próprio mercado de troca (que foi reconhecido oficialmente pela desenvolvedora). Ao utilizar itens como moeda a curva de inflação é reduzida, e por haver utilidades, o escambo de itens juntamente da fossa de dinheiro ajudam o resultado a demonstrar-se melhor. | ||
Uma demonstração do funcionamento do escambo é o poe.ninja. Demonstra a cotação dos itens no escambo. | ||
5 COMO GUERRAS TE EMPOBRECEM | ||
Muitos jogos possuem incentivos para o PvP ou guerras entre guildas/facções apenas para ajudar controlar a inflação, visando a degradação da durabilidade, a quebra dos itens ou até o pagamento de uma taxa para o renascimento, juntamente do gasto de itens usáveis. A locomoção dependendo de como é implementado no jogo, também se enquadra como uma despesa que se acumulará junto da guerra/PvP. | ||
Este módulo de design de economia e mecânica de jogabilidade possui a sua importância, podemos notar a sua presença em grandes jogos como World of Warcraft, Guild Wars, Ragnarok e até em The Elder Scrolls Online. | ||
6. Créditos e agradecimentos | ||
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Agradecimentos: Gostaria de agradecer os meus professores da faculdade, em específico Felipe Magno, por sempre me apoiar e me ajudar a continuar aprendendo e agradecer uma amiga por sempre me ajudar revisando (Yumi). |