It’s alive!
It’s alive! | ||
O Magalu sempre foi um exemplo de modernidade no mercado brasileiro. Lembro até hoje do ar futurista que teve a chegada de uma de suas filiais em meu município - uma cidadezinha do interior de Minas Gerais cujo comércio em sua maioria era familiar. Não há o produto desejado na loja física? Sem problemas, é possível procurá-lo na maravilhosa loja virtual com ajuda de um de seus atendentes e em alguns dias ele chegaria em sua casa. Isso parece extremamente trivial nos dias de hoje, mas no início dos anos dois mil era quase mágica. | ||
No entanto, talvez a verdadeira magia não tenha vindo com o e-commerce, mas o que veio após ele, a Lu. Criada inicialmente como uma simples assistente virtual com intuito de humanizar ainda mais o processo de compra online, a personagem ganhou força e em poucos anos tomou conta das redes sociais, se tornando a primeira influenciadora digital virtual do Brasil e agora até mesmo garota propaganda de outras marcas. | ||
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O sucesso foi imediatamente reconhecido por outras empresas que logo resolveram dar vida às suas próprias versões da Lu com a cara e os valores de seus negócios, assim surgindo personagens como Nat, Rê e Mara. Até mesmo a Casas Bahia entrou na brincadeira e o tão conhecido Baianinho passou por um upgrade para acompanhar a nova era. | ||
Lu do Magalu e o Vale da Estranheza | ||
Essa onda entre várias marcas de produtos brasileiros divide opiniões: alguns consideram a novidade divertida, já outros bizarra e muito disso vem da forma que se apresentam os avatares.É necessário muito estudo e pesquisa para escolher as características que farão parte da personalidade desses personagens e poderão gerar simpatia no público alvo, como o fato de Mara (Amaro) gostar de cachorros ou Nat (Natura) se preocupar com o meio ambiente. | ||
Outro ponto de grande importância é a aparência desses seres virtuais. Ao se modelar qualquer personagem usando computação gráfica é preciso fugir do Vale da Estranheza. O Vale da Estranheza (Uncanny Valley) é um conceito que surgiu no campo da robótica e animação dada pelo professor Masahiro Mori que diz que a afinidade por máquinas aumentaria conforme se assemelhavam mais a pessoas, mas em determinado ponto decairia (MORI,2012). Isso se daria pelo fato de que perceberíamos, como representações humanas, mas que haveria algo de errado com elas. | ||
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É nesse momento que muitos fãs de videogame vão sentir um arrepio na espinha. As primeiras tentativas de pessoas 3D muito realistas resultaram em catástrofes. Existiam muitos erros de dimensão e profundidade entre personagens e ambiente, faces completamente paralisadas e movimentos capturados de adultos para serem usados por avatares infantis, um verdadeiro show de horrores. | ||
Como garotos propagandas de suas respectivas marcas, cujas imagens e vídeos vivem circulando pela internet é imprescindível que esses influencers virtuais de hoje possuam um visual agradável, pois isso afeta diretamente a receptividade do público. | ||
Lucro ou prejuízo? | ||
Nessa altura você provavelmente já tem uma opinião formada. Bonequinhos virtuais simulando serem gente em redes sociais? Balela! São trabalhosos e com certeza caros. Não valem o investimento. Mas será que não? | ||
Imagine um rosto que nunca precisará envelhecer, um indivíduo com uma história de vida que acaba onde a empresa delimitar e que graças a isso não se envolve em polêmicas e vive em um universo totalmente maleável que é o digital. Incrível, não? Pois é mesmo, e com a semente da imaginação e mil e umas possibilidades termino esse texto. Até mais caros leitores, sejam vocês reais ou artificiais. | ||
Referências | ||
MORI, Masahiro. The Uncanny Valley.IEEE - Robotics & Automation Magazine. Jun 2012. |