O mundo dos videogames atrai cada vez mais interessados e vem abrindo o seu leque para imensas possibilidades. Tanto que recentemente, a Microsoft fez a maior aquisição da história para contar com uma das gigantes dos games. Mas, porque a gig...
O mundo dos videogames atrai cada vez mais interessados e vem abrindo o seu leque para imensas possibilidades. Tanto que recentemente, a Microsoft fez a maior aquisição da história para contar com uma das gigantes dos games. Mas, porque a gigante fez um movimento tão ousado? | ||
A bola da vez foi a produtora de videogames Activision Blizzard. | ||
A empresa surgiu da junção de duas gigantes dos games: a Activision e a Blizzard; duas empresas inovadoras dos games que foram adquiridas ao longo do tempo pelo grupo francês Vivendi; que formou um conglomerado que está em vias de ser ainda maior. | ||
Para ser mais preciso, a história da gigante começa em 1979, na cidade de Santa Mônica, California, quando foi lançada a Activision, um projeto de cinco amigos que visava criar cartuchos para o videogame da época: o Atari. | ||
Apesar da simplicidade, principalmente quando comparado com os jogos atuais, o Atari foi um enorme sucesso na época e uma espécie de precursor para os demais videogames que viriam anos depois. | ||
E assim como houve a evolução dos consoles, a Activision poucos anos depois passou a produzir jogos para os consoles da fabricante SEGA, uma das grandes expoentes da época. Só que o grande salto da empresa se deu principalmente a partir dos anos 90, quando ela decidiu colocar grande parte de suas fichas no desenvolvimento de jogos para computadores pessoais. | ||
Assim como ela, várias empresas enxergavam que o computador pessoal poderia ser muito mais do que um dispositivo de trabalho; e que ali estava a porta para infinitas possibilidades; principalmente, pois as máquinas ficavam cada vez mais potentes em um curto espaço de tempo; e proporcionalmente cada vez mais baratas. | ||
Dessa forma, à medida que o computador pessoal se popularizava nos lares, era possível aproveitar essa onda e persuadir crianças, adolescentes e jovens a adquirirem e instalarem os jogos da produtora nas máquinas que já estavam sendo compradas por seus pais. E, abria-se assim uma enorme janela de oportunidades; e uma febre que a empresa pegaria carona. | ||
Em paralelo, em 1991, enquanto a Activision procurava formas de conquistar esse novo mercado; outra empresa surgia na Califórnia, chamada Silicon and Synapse. | ||
Fundada pelos amigos Allen Adham, Michael Morhaime e Frank Pearce, a empresa era especializada em transformar jogos já existentes, em uma prática conhecida como Porting. | ||
Anos antes, os três já haviam trabalhado em diferentes desenvolvedoras e conheciam bastante sobre a indústria de games. | ||
Ainda assim, os primeiros grandes sucessos da produtora foram a partir de jogos originais, como, por exemplo, o jogo Rock n Roll Racing; que ganhou versões diferentes ao longo do tempo. | ||
E assim como o mundo da computação passava por uma grande transformação, chamando a atenção de vários investidores e interessados; o mercado de games também foi beneficiado. | ||
Dessa forma, com um sucesso imenso principalmente nos Estados Unidos, a produtora foi comprada em 1994 por uma empresa de softwares educacionais chamada Davidson and Associates. E após alguns meses, os novos donos decidiram renomear a empresa para Blizzard; nome com o qual ela ganharia o mundo anos depois. | ||
E foi sob o novo comando que a produtora começou a trabalhar naquele que seria o seu sucesso definitivo e o alicerce para as décadas seguintes: o jogo Warcraft. | ||
Sua primeira versão, chamada Orcs and Humans misturava elementos dos livros de RPG, como o imensamente popular na época, Dungeons and Dragons, e também de obras clássicas como os livros Senhor dos Anéis e O Hobbit de J RR Tolkien. | ||
E foi a capacidade dos desenvolvedores de transportar o imaginário dos leitores e jogadores para o mundo digital que fez do jogo uma franquia de sucesso, com várias sequências anos depois. | ||
Com o caixa encorpado, a Blizzard tinha autonomia para fazer suas próprias escolhas e até para adquirir outras desenvolvedoras. E foi dessa forma que a produtora comprou a Condor Games, uma pequena empresa que trabalhava em um projeto que deu origem a segunda grande franquia da história da Blizzard: o jogo Diablo. | ||
Conjuntamente com o segundo volume da série Warcraft, Diablo foi um grande acerto da empresa; e os dois títulos foram os pilares para a nova aposta da empresa, que envolvia algo que estava muito popular nos Estados Unidos na época: a Internet. | ||
Com o intuito de manter os jogadores engajados e jogando o jogo pelo maior tempo possível, a empresa investiu na criação de uma plataforma online para que vários jogadores pudessem jogar ao mesmo tempo em um mesmo espaço digital; surgia assim a Battle.net; uma das primeiras plataformas para jogos multiplayer online de grande sucesso no mundo. | ||
Contudo, para atender a demanda cada vez maior, a empresa precisaria pagar taxas elevadas para os principais provedores e servidores da época, como a América Online, por exemplo. | ||
E para custear a taxa e encontrar uma forma de monetizar a plataforma; a Blizzard passou a cobrar uma taxa fixa dos jogadores com direito a jogabilidade ilimitada; uma estratégia que em pouco tempo se provou muito acertada; já que além de pagar os custos da empreitada, também se tornava bastante lucrativa para a produtora. | ||
E além do sucesso ao navegar na criação de um novo nicho de mercado; em 1998 a empresa também lançou outros sucessos como o primeiro jogo da franquia Starcraft. | ||
E o sucesso das iniciativas foi tão grande, que somente o departamento online teve crescimento de 800 por cento naquele ano. | ||
Pouco tempo depois, mais dois grandes sucessos foram os lançamentos de Warcraft 3 e principalmente Diablo 2, que foi o jogo mais vendido da história em sua estreia, com mais de 1 milhão de cópias vendidas em apenas 2 semanas. | ||
Porém, apesar do sucesso de vendas, a Blizzard foi influenciada pelas diferentes vendas de sua empresa-mãe; que trocou de dono por três vezes até sua venda definitiva para o grupo francês Vivendi em 1998. | ||
Enquanto a Blizzard se mantinha no topo dos jogos para PC, a Activision mesclava sua atuação tanto no PC quanto nos consoles. E ao final da década de 90, a empresa começou a desenvolver jogos de alta qualidade como o jogo Tony Hawk Pro Skater, uma febre entre os jogadores da época. | ||
Mas, foi a partir dos anos 2000 que as empresas de videogames teriam seus grandes saltos; especialmente com a popularização das conexões de internet com banda larga e do desenvolvimento técnico dos processadores e placas de vídeo para as máquinas e também para os consoles. | ||
Outro fator importante, é que o mercado de consumidores de videogames aumentava cada vez mais; principalmente porque a geração de primeiros jogadores já estava na vida adulta, mas sem deixar de lado completamente os videogames; e ao mesmo tempo, chegava uma nova geração de jogadores; o que aumentava bastante o público das empresas. | ||
E foi nesse boom que a Activision lançou aquele que é talvez o seu maior sucesso: o jogo Call Of Duty; que se tornou uma franquia de enorme sucesso, com jogadores em múltiplas plataformas. | ||
Outro grande acerto da empresa foi o lançamento da franquia Guitar Hero, que conseguiu conquistar também públicos que não se interessavam por temáticas como batalhas e RPGs. | ||
Em paralelo, enquanto a Activision se popularizava por jogos de alta qualidade em diferentes temas; a Blizzard revolucionou o mercado com o lançamento das chamadas MOBA’s, as arenas de batalha multiplayer; que conseguiram conquistar adeptos em todo o mundo, que conseguem interagir entre si simultaneamente através do servidor da empresa. | ||
O principal expoente desse novo ramo foi novamente a franquia Warcraft; mas dessa vez sob a roupagem ‘’World of Warcraft’’ que foi lançado em 2004 e foi o título mais vendido no mundo em 2005 e 2006. | ||
Com atualizações constantes, o jogo se tornou uma febre e foi responsável por desbravar novos mercados, principalmente no oriente. | ||
Em 2008, a franquia contava com 10 milhões de usuários, sendo metade de deles da Ásia; com especial adesão na Coreia de Sul e na China. | ||
E foi no mesmo ano que a Vivendi decidiu realizar uma fusão com a Activision, dando origem a Activision Blizzard; uma nova empresa que em 2009 já registrava receita superior a 6,6 bilhões de dólares. | ||
E o poderio da empresa aumentou ainda mais com o lançamento da franquia Overwatch em 2016, e também de diversos títulos que colocaram a nova empresa em outro ramo: o de jogos para smartphone; uma nova aposta que colocava os jogos no bolso das pessoas, em qualquer hora e em qualquer lugar. | ||
E além de desenvolver seus próprios jogos, a gigante dos games também adquiriu várias produtoras e franquias de sucesso. | ||
Uma das grandes aquisições foi a produtora de games para celular King, responsável pelo popular jogo Candy Crush; em uma transação avaliada em 5,9 bilhões de dólares. | ||
E com esse portfólio, a Activision Blizzard se tornou uma das maiores empresas do ramo, com atuação forte nos consoles, PCs e Smartphones; com usuários de diferentes sexos, idades e classes sociais. E o melhor, com diferentes estratégias de monetização. | ||
Além da venda das licenças e dos games em si, a empresa também fatura com a assinatura das plataformas online, e também com a venda de itens e acessórios dentro dos jogos. | ||
A título de exemplo, no jogo Candy Crush, é possível comprar ferramentas para se possa ganhar as partidas com mais facilidade. E existem milhares de outras possibilidades nos jogos da empresa. | ||
E em meio a sucessos e a faturamentos bilionários ano a ano, a gigante conquistou o carinho e o reconhecimento de uma legião de fãs, e a atenção de milhões de pessoas. | ||
E onde tem a atenção das pessoas, existem muitas possibilidades. | ||
Tanto que em Janeiro de 2022, a Microsoft decidiu fazer a maior aquisição de sua história para contar com a Activision Blizard em seu portfólio. | ||
Uma operação com valor aproximado de 70 bilhões e que faz com que a Microsoft seja a terceira maior fabricante de games, atrás apenas da chinesa Tencent e da japonesa Sony. | ||
Além da sinergia existente entre os títulos da produtora e as plataformas Microsoft, como o console Xbox e o sistema operacional Windows, há a expectativa de que a empresa de Bill Gates utilize o know-how da produtora para criar algumas das soluções que irão surgir com a chegada do Metaverso; grande aposta das bigtechs atualmente. | ||
E a ideia é misturar realidade com o mundo digital; em uma nova experiencia que promete transformar todas as relações que conhecemos hoje; desde a interação entre pessoas, até o comercio e a prestação de serviços. O que faz com que para muitos, essa grande aquisição tenha sido um pequeno passo perto das imensas possibilidades que estão por vir. | ||
Será que a aposta da Microsoft vai se provar correta? | ||
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