Quer referências sobre Gamificação? - parte 1
24
0

Quer referências sobre Gamificação? - parte 1

Romulo Martins
0 min
24
0

As pessoas sempre me pedem algumas referências sobre Gamificação, principalmente quem está interessado em fazer pesquisas ou aplicações mais aprofundadas sobre o assunto. Abaixo seguem algumas definições de Gamificação de alguns especialistas ao redor do mundo.

Email image

Zichermann e Cunningham (2011) afirmam que a Gamificação está relacionada à inclusão da mecânica, estilo e pensamento, envolvendo técnicas de design de jogos e buscando o envolvimento de pessoas na solução de um problema. Logo de início, torna-se importante evidenciar-se que, apesar do uso de elementos de jogos, as aplicações gamificadas, não se tornam, necessariamente, jogos.

Na mesma linha, Kapp (2007) refere-se à Gamificação como a mecânica, estética e raciocínio correntes nos jogos, provendo formas de engajar as pessoas, conduzindo-as para soluções de problemas.

Deterding et al. (2011) reforçam que a inserção de elementos de jogos a contextos não lúdicos tem o potencial de gerar, entre os participantes, um nível de envolvimento semelhante ao que é conseguido com os jogos.

Egenfeldt-Nielsen (2011) afirma que a Gamificação busca integrar estas dinâmicas de jogos dentro de um serviço, comunidade ou campanha, a fim de incentivar um determinado comportamento, atitude ou habilidade dos indivíduos.

A maior parte das aplicações, que empregam conceitos de Gamificação, estabelece alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo usuário.

Estes sistemas utilizam as mecânicas de jogos mais comuns, tais como emblemas, níveis, quadros de liderança, metas e pontos. Essa estrutura também é definida por Nicholson (2012) como BLAP da Gamificação (do inglês, Badges, Leaderboards, Achievements e Points) que correspondem a Emblemas, Quadro de Líderes, Conquistas e Pontos.

Zichermann e Cunningham (2011) afirma que a mecânica de um jogo ou ambiente gamificado é desenvolvida com base em uma diversidade de características, que se forem usadas de forma correta fornecem uma resposta satisfatória para o usuário. Ele cita estas mecânicas de jogos como pontos, níveis, ranking, emblemas, desafios e missões, integração e ciclos de engajamento.

Nicholson (2012) introduz a definição de “Gamificação com significado” (do inglês, meaningful gamification). De acordo com este conceito, em uma atividade não lúdica é importante criar um nível de envolvimento semelhante ao que se pode obter com os jogos, gerando uma experiência com significado que não depende apenas de recompensas extrínsecas.

Segundo Aldrich (2009), existem três necessidades básicas que devem ser pensadas para criar um produto ou serviço dentro da lógica de Gamificação:

  1. Recompensas: que servem de feedback ao longo do caminho ou incentivo à participação;
  2. Ranking: que servem como comparação entre pares;
  3. Emblemas: que “certificam” o desempenho do aluno ou sua especialização, como acontece nos fóruns de informática, por exemplo.

Zichermann e Cunningham (2011) propõe uma estrutura que lida com a forma como os jogadores valorizam essas recompensas, conhecidas pelo acrônimo SAPS:

Status, Acesso, Poder e Coisas (do inglês, Status, Access, Power and Stuff).

  1. Status: simboliza as recompensas que alavancam os usuários dentro de um ranking interno do ambiente e permitem que outros vejam o seu progresso através de níveis e emblemas ou moedas virtuais.
  2. Acesso: significa a entrada privilegiada a partes internas ou externas do ambiente, às quais outros usuários não teriam acesso.
  3. Poder: é a possibilidade de ter algum controle sobre o ambiente ou outros usuários, por exemplo, sugerir novas funcionalidades para o ambiente, ou ser moderador em um fórum de discussão.
  4. Coisas: são geralmente objetos cujo valor real é conhecido.

REFERÊNCIAS

ALDRICH, C. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction, Jossey-Bass, San Francisco. 2009.

DETERDING, S., SICART, M., NACKE, L., O’HARA, K., and DIXON, D. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of CHI Extended Abstracts, 2425–2428. 2011.

EGENFELDT-NIELSEN, Simon. What Makes a Good Learning Game? Going beyond edutainment. eLearn Magazine. 2011.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

NICHOLSON, S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0. Madison, WI. 2012.

ZICHERMANN, G. e CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media. 2011