As pessoas sempre me pedem algumas referências sobre Gamificação, principalmente quem está interessado em fazer pesquisas ou aplicações mais aprofundadas sobre o assunto. Abaixo seguem algumas definições de Gamificação de alguns especialistas ao redor do mundo. | ||
Zichermann e Cunningham (2011) afirmam que a Gamificação está relacionada à inclusão da mecânica, estilo e pensamento, envolvendo técnicas de design de jogos e buscando o envolvimento de pessoas na solução de um problema. Logo de início, torna-se importante evidenciar-se que, apesar do uso de elementos de jogos, as aplicações gamificadas, não se tornam, necessariamente, jogos. | ||
Na mesma linha, Kapp (2007) refere-se à Gamificação como a mecânica, estética e raciocínio correntes nos jogos, provendo formas de engajar as pessoas, conduzindo-as para soluções de problemas. | ||
Deterding et al. (2011) reforçam que a inserção de elementos de jogos a contextos não lúdicos tem o potencial de gerar, entre os participantes, um nível de envolvimento semelhante ao que é conseguido com os jogos. | ||
Egenfeldt-Nielsen (2011) afirma que a Gamificação busca integrar estas dinâmicas de jogos dentro de um serviço, comunidade ou campanha, a fim de incentivar um determinado comportamento, atitude ou habilidade dos indivíduos. | ||
A maior parte das aplicações, que empregam conceitos de Gamificação, estabelece alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo usuário. | ||
Estes sistemas utilizam as mecânicas de jogos mais comuns, tais como emblemas, níveis, quadros de liderança, metas e pontos. Essa estrutura também é definida por Nicholson (2012) como BLAP da Gamificação (do inglês, Badges, Leaderboards, Achievements e Points) que correspondem a Emblemas, Quadro de Líderes, Conquistas e Pontos. | ||
Zichermann e Cunningham (2011) afirma que a mecânica de um jogo ou ambiente gamificado é desenvolvida com base em uma diversidade de características, que se forem usadas de forma correta fornecem uma resposta satisfatória para o usuário. Ele cita estas mecânicas de jogos como pontos, níveis, ranking, emblemas, desafios e missões, integração e ciclos de engajamento. | ||
Nicholson (2012) introduz a definição de “Gamificação com significado” (do inglês, meaningful gamification). De acordo com este conceito, em uma atividade não lúdica é importante criar um nível de envolvimento semelhante ao que se pode obter com os jogos, gerando uma experiência com significado que não depende apenas de recompensas extrínsecas. | ||
Segundo Aldrich (2009), existem três necessidades básicas que devem ser pensadas para criar um produto ou serviço dentro da lógica de Gamificação: | ||
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Zichermann e Cunningham (2011) propõe uma estrutura que lida com a forma como os jogadores valorizam essas recompensas, conhecidas pelo acrônimo SAPS: | ||
Status, Acesso, Poder e Coisas (do inglês, Status, Access, Power and Stuff). | ||
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REFERÊNCIAS | ||
ALDRICH, C. Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction, Jossey-Bass, San Francisco. 2009. | ||
DETERDING, S., SICART, M., NACKE, L., O’HARA, K., and DIXON, D. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of CHI Extended Abstracts, 2425–2428. 2011. | ||
EGENFELDT-NIELSEN, Simon. What Makes a Good Learning Game? Going beyond edutainment. eLearn Magazine. 2011. | ||
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. | ||
NICHOLSON, S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0. Madison, WI. 2012. | ||
ZICHERMANN, G. e CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media. 2011 |